Skip to content

5 yleistä sudenkuoppaa aloittelijoille

20 de maaliskuu de 2021

Mallinnus on hauskaa – kunnes huomaat huono topologia, ei-moninaiset kasvot, vieraat osastot ja koko joukko teknisiä kysymyksiä, joita et ehkä osaa ratkaista. Tässä luettelossa tarkastellaan viittä yleistä ansaa, joihin aloittelevat mallintajat usein kuuluvat. Jos olet uusi 3D-mallinnuksen taiteessa, lue niin, jotta voit säästää itseäsi yhdellä tai kahdella päänsäryllä tiellä.

Liian kunnianhimoinen, liian pian

Kunnianhimo pakottaa meidät pyrkimään suurempiin haasteisiin, jotka auttavat meitä parantamaan. Mutta uskomalla, että voit hypätä 3D-mallinnuspakettiin ja tuottaa hämmästyttävän monimutkaisen mestariteoksen, ensimmäinen kerta, kun lopetat, loppuu yleensä turhautumiseen ja pettymykseen. CG-foorumeilla on usein toistuva mallintajien lausunto: ”Tämä on kuva, joka minulla on ollut pääni jo vuosia, mutta olen odottanut teknisten taitojeni saavuttamista.”

CG on kova, tekninen ja monimutkainen. Kun suunnittelet projektejasi, kysy itseltäsi: ”Mitkä ovat tekniset esteet, joihin voin törmätä, ja voinko ratkaista ne realistisesti tällä hetkellä?” Jos vastaus on rehellinen ”kyllä”, mene sitten siihen! Kuitenkin, jos mahdollinen projekti vaatii sinua kokeilemaan hiuksia, nestettä, globaalia valaistusta ja renderöintiä ensimmäistä kertaa, on todennäköisesti älykkäämpi tutkia kutakin näistä käsitteistä erikseen, ennen kuin yrität yhdistää ne kuvaan. Haasta itsesi, mutta yritä tietää, milloin tavoitteesi on parantamassa sinua.

Ohitetaan topologia

Topologia ja reunavirta ovat uskomattoman tärkeitä animaatioon tarkoitetuille hahmomalleille. Staattisille peliverkkoille ja ympäristömalleille reunavirta on vähemmän tärkeä, mutta se ei tarkoita, että sitä tulisi jättää kokonaan huomiotta.

Mallinnus nelikulmioina (neljäpuoliset polygonit) mahdollisimman usein, varsinkin jos aiot viedä mallin Zbrushiin tai Mudboxiin kuvan veistämistä varten myöhemmin. Neloset ovat ihanteellisia, koska ne voidaan jakaa (veistämiseen) tai kolmiomaisesti (pelimoottoreihin) erittäin sujuvasti ja helposti.

Topologia on laaja aihe, ja yksityiskohtien tarkasteleminen tässä olisi mahdotonta. Pidä vain osa perusasioista mielessä työskennellessäsi:

  • Vältä N-goneja (monikulmioita, joissa on vähintään viisi sivua).
  • Pidä kolmiot suhteellisen minimiin.
  • Yritä olla jakautuneet tasaisesti toisistaan ​​ja vältä pitkänomaisia ​​kasvoja. Monikulmioiden ei tarvitse olla täysin neliönmuotoisia, mutta pidä ne mahdollisimman lähellä, voit järjen rajoissa.
  • Lisää animoitua verkkoa varten ylimääräisiä reunasilmukoita aina, kun muodonmuutoksia esiintyy (kyynärpäät, polvet, huulet jne.).
  • Muista puhdistaa topologiset artefaktit Mayan viistotyökalun käytön jälkeen, joka luo usein kolmioita ja toisinaan n-goneja.
  • Jos tasoitat malliasi ja huomaat ”puristumista”, yritä miettiä, kuinka voit reunoilla reitin uudelleen niin, että silmäsi tasoittuu suotuisammin.
  • Jos huomaat ei-moninkertaisen geometrian, lopeta tekemäsi ja korjaa se välittömästi.

Liian monta alaosastoa liian aikaisin

Verkkosi jakaminen liian aikaisin mallinnusprosessissa aiheuttaa vain kipua ja katumusta, ja usein se vaikuttaa monien aloittelijoiden töissä havaittavaan epäsäännölliseen tai epäsäännölliseen laatuun. Nyrkkisääntönä: Älä lisää tarkkuutta, ennen kuin olet varma, että olet naulannut muodon ja siluetin jo omistamiesi monikulmioiden kanssa.

Jos löydät itsesi tilanteesta, jossa sinun on muutettava mallisi yleistä muotoa, mutta olet jo jakautunut pisteeseen, jossa et pysty tekemään sitä tehokkaasti, kokeile käyttää Mayan animaatiovalikon ristikkotyökalua. Jos alat huomata mallisi pinnalla epämiellyttäviä epäsäännöllisyyksiä, kokeile tasoittaa kokkareita rentoutusharjalla.

Mallinnetaan aina saumattomia verkkoja

Alustavien mallintajien keskuudessa on yleinen väärinkäsitys, että valmiin mallin on oltava yksi saumaton verkko. Näin ei ole lainkaan, ja yrittää mallintaa asioita tällä tavalla vain vaikeuttaa elämääsi.

Hyvä tapa miettiä kysymystä siitä, pitäisikö mallisi elementin olla saumaton vai erillinen geometria, on ajatella tapaa, jolla rakennamasi malli rakennettaisiin todellisessa maailmassa, ja sitten mallintaa se niin lähelle kuin mahdollista.

Suunnittelijat sanovat aina, että muoto noudattaa toimintoa, ja tällä lausunnolla on tässä jonkin verran painoarvoa – jos törmäät tilanteeseen, jossa mielestäsi on helpompaa mallintaa jotain kahtena kappaleena, tee se. Tämän sanottuaan tähän on kaksi poikkeusta: 3d-tulostus ja pelitaide.

3D-tulostus sisältää täysin uuden sääntökokonaisuuden, johon emme pääse täällä, mutta jos olet kiinnostunut, olemme luoneet lyhyen opastusohjelman valmistautumisesta. Pelitaidetta käytettäessä on usein parempi, että lopullinen omaisuus on saumaton verkko; lopullinen pelimalli on kuitenkin yleensä retopologoitu versio korkean resoluution verkosta.

Ei käytä kuvatasoja

Uudet mallintajat yrittävät usein silmämunan esineitä tai hyppäävät suoraan Mayaan harkitsematta muotoilua ja sommittelua ajattelemalla ”Voi suunnittelen sen, kun mallin sitä”.

Parempi tapa on kuljettaa pieni 5 x 7 ruudukkopaperia ja hahmotella vara-aikoina ortografisia ideoita rakennuksista ja ympäristöomaisuudesta. Heität todennäköisesti kaksi kertaa niin monta kuin säästät, mutta pidä haluamasi ja lähetä ne työtilaan, jotta se on siellä, jos tarvitset sitä koskaan – yksi mahtuu tulevaan projektiin, ja sitten voit tehdä skannaa ja vedä se Mayaan kuvatasona. Tämä ei vain auta sinua työskentelemään nopeammin, vaan myös antaa sinun työskennellä tarkemmin, ja tarkkuus on yksi tehokkuuden avaimista. Ja tämä laskee kaksinkertaisen (tai jopa kolminkertaisen), jos kuvaat fotorealismia!

Nyt tiedät mitä välttää

Virheiden tekeminen on kriittinen osa oppimisprosessia, mutta toivomme, että tietämällä joitain yleisiä ansoja, jotka vaivaavat 3D-mallinnuksen aloittelijoita, pystyt välttämään ne itse.