Skip to content

Kuinka videopeleistä tuli turvapaikka yksittäisille pelaajille

20 de maaliskuu de 2021

Tärkeimmät takeaways

  • Tutkimukset viittaavat sosiaalisen pelaamisen ainutlaatuisuuteen ja pandemia on johtanut yhteyteen videopelien pelaamisen ja onnellisuuden välillä.
  • Videopelit ovat olleet virkistys yksilöllisestä eristämisestä, jonka ihmiset ovat kokeneet COVID-19: n ansiosta.
  • Pelaajat luovat edelleen yhteisöä pandemian keskellä yrittäessään säilyttää tasapainon mielenterveyden kanssa.

Vuosikymmenien ajan videopeleihin liittyvä perinteinen viisaus on ollut negatiivista, mutta uusien oivallusten mukaan pelaamisesta on tullut sosiaalisesti eristyneiden ihmisten tukipilari, kun aineelliset olosuhteet paljastuvat edelleen vuoden 2020 koronaviruspandemian ja epävarmuuden keskellä.

Uusi, ensiluokkainen Oxfordin yliopiston tutkimus osoitti, että videopelit liitetään itsensä ilmoittaman onnellisuuden nettolisäykseen. Videopelien pelaamiseen kuluva aika korreloi positiivisesti hyvinvointiin, joka perustuu tutkijoiden saamaan soittoaikaan Eläinten ylitys ja Kasvit vs zombit emoyhtiöt Nintendo ja EA. Mitä enemmän aikaa henkilö viettää näiden videopelien pelaamiseen, tutkimuksessa todetaan, sitä enemmän onnea hän kokee.

”Muut joukkotiedotusvälineet, kuten kirjat, televisio ja elokuvat, tarvitsevat lukijoita ja yleisöä ymmärtämään tarinoidensa hahmoja. Sitä vastoin videopelit ovat itsekeskeisempiä”, Linyhu, Albanyn yliopiston jatko-opiskelija videopelit ja psykologia, sanoi haastattelussa.

”Olipa kyse sitten RPG: stä, kolmannen persoonan peleistä tai vastaavista Eläinten ylitys joiden avulla pelaajat voivat toimia itseään, pelaajat voivat kokea pelimaailman suoremmin. Toisin sanoen, pelimaailmassa voit hallita kohtaloasi ja voit vain olla jollain tavalla itsesi. ”

”Jos minusta tuntuu hyvin heikosta, simulaatiopelit auttavat parantamaan mielialaani. Huomaan pakenevani todellisuudesta ja elävän pelini kautta varajäsenenä.”

Pelaamisen onnellisuusluku

Kuten Oxfordin tutkimuksen tulokset, Zhun tutkimus on keskittynyt sosiaalisiin videopeleihin, kuten Eläinten ylitys ja niiden suosio karanteenin asettaman eristämisen aikana. Peli muuttui nopeasti pandemian varhaiseksi tähdeksi huhtikuussa 2020, ja sen hassu, värikäs vapaa-vaeltajamaailma oli virtuaalinen poikkeama sosiaalisen eristyneisyyden synkkyydestä, jota monet ihmiset kokivat karanteenin huipulla.

Tutkimuksessaan ”Videopelien taustalla oleva psykologia COVID ‐ 19-pandemian aikana: tapaustutkimus Eläinten ylitys: uudet horisontit, Zhu paljasti ainutlaatuisen suhteen videopelien yleisön ja heidän suosimansa välineen välillä.

Videopelit toimivat psykologisesti motivoituneena turvallisuuden tunteena koronaviruspandemian kosketusnäytön aikana. Varhaisen taudinpurkauksen lukkiutumiseen ja eristäytymiseen liittyvästä ahdistuksesta katsottuna ihmisten luonnollinen halu sosiaaliseen vuorovaikutukseen voitaisiin saavuttaa videopelien kautta tavoin, joita muut joukkotiedotusvälineet eivät pystyisi.

Tutkimusyrityksen Satellite Internetin keräämistä tiedoista kävi ilmi, että 33% pelaajista pelasi enemmän karanteenin aikana kuin ennen. Enemmän pelaavista, lähes joka neljäs, 23% sanoi, että he pelasivat vähintään neljä tuntia päivässä. Lisäksi 30% pelasi vähintään kaksi tai kolme tuntia päivässä.

Pelit, joissa keskitytään enemmän yhteenliitettävyyteen – online-videopelit ja simulointipohjaiset pelit – liittyivät todennäköisemmin ilmoitetun onnen lisääntymiseen, joka liittyy pelattuun aikaan. Nämä monenväliset havainnot asettavat edelleen kyseenalaiseksi pitkäaikaiset kulttuuriset oletukset, jotka ovat jatkuvasti ehdottaneet, että videopelit heikentävät pelaajien hyvinvointia.

Kuinka pelaajat kohtaavat

Joyce White on 27-vuotias pelaaja, joka joutui koronaviruspandemian väärälle puolelle. Työttömänä lukkojen ja teollisuuden häiriöiden aiheuttaman taloudellisen taantuman takia White etsivät pelielämässään normaalin tunnetta. Se oli yksi asia, jonka hän pystyi hallitsemaan vuonna täynnä henkilökohtaisia ​​ja taloudellisia takaiskuja ja pettymyksiä.

”Tämä pandemia on varmasti testannut minua henkisesti ja henkisesti. Olen huomannut, että vaikka nautin viettää aikaa yksin, se voi olla myös pahin viholliseni. Pelit ovat aina olleet minulle tapa paeta päivittäisen elämän stressit. simuloinnissa sen sijaan, että korostaisi todellisuudesta ”, hän sanoi.

”Jos minusta tuntuu hyvin heikosta, simulaatiopelit auttavat parantamaan mielialaani. Huomaan pakenevani todellisuudesta ja elävän pelini kautta varajäsenenä.”

White loi mielenterveysongelmia käsitteleville samanmielisille pelaajille tilaa kokoontua ja olla itseään nauttien suosikkiharrastuksestaan. Hänen mielestään tällainen yhteisön rakentaminen on tärkeää paitsi itselleen myös muille, koska koronavirus raivoaa edelleen ennätykselliset tapaukset kahdeksan kuukauden ajan ilman selkeää loppua näkyvissä.

”Pelimaailmassa voit hallita kohtaloasi ja voit vain olla jollain tavalla itsesi.”

Covid-19 on aiheuttanut lukkoja lukemattomilla lainkäyttöalueilla eri puolilla maata ja ympäri maailmaa, mikä puolestaan ​​on pahentanut talouden taantumaa ja johtanut keskeisten teollisuudenalojen kasvun hidastumiseen. Tämän seurauksena ihmiset ovat löytäneet sekä sosiaalisen että taloudellisen eristyksen ennennäkemättömällä tavalla.

Nykyaikaisen teknologisen kehityksen ansiosta monet noista samoista ihmisistä ovat voineet olla yhteydessä ystäviin, perheisiin ja tuttaviin innovatiivisilla tavoilla. Whitein kaltaiset ovat löytäneet pelimerkkinsä pyhäkköstä.

”Olen käyttänyt [gaming] selviytymismekanismina 9-vuotiaasta lähtien. Se, että pystyt hallitsemaan jonkin lopputulosta, auttaa. Pelissäni ei ole negatiivista vastahyökkäystä; aina on mahdollisuus käynnistää uudelleen ja saada haluamasi tulos ”, White sanoi.

”On sääli sanoa – mutta en voi mennä päivään ilman peliäni. Pelaanpa sitten Bitlife puhelimellani tai The Sims 4: llä kannettavalla tietokoneellani on aina peli, joka vie aikani… pelaaminen tekee minut todella onnelliseksi. ”